Posts Tagged ‘uczucia’

The Graveyard

Tuesday, November 17th, 2009

Jakiś czas temu trafiłem w sieci na kolejnego experientiala, tym razem o zupełnie innym wykonaniu niż poprzednie, które pokazywałem. The Graveyard to krótka gra (a może – opowieść?) o starszej kobiecie odwiedzającej cmentarz. Stworzona przez grupę Tale of Tales, porusza temat śmierci w sposób nietypowy dla gier komputerowych, a bardziej kojarzący się z klasycznymi formami sztuki.

UWAGA! SPOILER WARNING! :)
Gorąco polecam zagrać w tę grę przed lekturą tego wpisu, gdyż dalej znajdują się informacje, które mogą wpłynąć na rozgrywkę.

Rozgrywka w całości skupia się na starszej kobiecie odwiedzającej cmentarz. Z punktu widzenia klasycznych gier komputerowych nie ma w The Graveyard zbyt wiele do roboty. Cała gra streszcza się do przejścia fragmentu cmentarnej alejki, zatrzymania się na ławeczce, wysłuchania krótkiej piosenki i wyjścia z cmentarza; nie ma jako takiego celu gry. Całe sedno przekazu skupia się na środowisku oraz na osobie bohaterki – starszej kobiety, która do chwili przedstawionej w grze prawdopodobnie straciła już wszystkich, których znała bądź obchodziła.

Powiem szczerze, że z początku miałem problemy, żeby wczuć się w tę historię. W szczególności nie przemówiła do mnie zawarta w grze piosenka. Ale im dłużej myślałem o The Graveyard, tym bardziej ciągnęło mnie z powrotem i dwóch-trzech kolejnych podejściach złapałem klimat.

Niewątpliwie The Graveyard wymaga nieco więcej zaangażowania umysłowego niż typowa gra. Żeby dobrze odczuć przekaz trzeba się chwilkę zatrzymać, ‘pooddychać’ światem gry, wsłuchać się w dźwięki, melodię i słowa.

Gra jest dostępna w darmowej wersji trial oraz pełnej, w cenie 5$. Nie kupiłem pełnej (ktoś mnie nauczy, jak się obsługuje PayPale i takie tam?), ale z tego co przeczytałem w Internecie to jedyną różnicą jest bardzo specyficzne i zaskakujące jak na grę komputerową zakończenie.

Autorzy gry opublikowali dość obszerny i ciekawy post mortem, który omawia nie tylko kwestie związane z projektowaniem gry i rozwojem pomysłu, ale także ze zdobyciem funduszy na realizację, z odbiorem gry przez graczy i z ostateczną sprzedażą. Polecam lekturę :) .

3h Compo

Monday, March 16th, 2009

Wczoraj (tj. w niedzielę, 15.03.2009) na Warsztacie zorganizowano marcowe 3h compo. Konkurs trwał od 17:00 do 20:00, a tematem było stworzenie gry, która zawiera zarówno krowę jak i świnię (Szczegóły konkursu na forum Warsztatu).

Powiem szczerze, że pierwszy raz w życiu widziałem taką frekwencję – przysłano aż 28 prac. Większość z nich była grywalna, a niektóre były na prawdę godne podziwu.

Prace, które szczególnie mi się spodobały (kolejność alfabetyczna):

  • BrutalComputer wyprodukował prostą, ale klimatyczną i wciągającą strzelankę.
  • Gynvael Coldwind stworzył bardzo grywalnego Tower Defense.
  • KK zaprezentował bardzo wciągającą, dynamiczną platformówkę z grafiką w stylu ASCII-Art
  • Maskl został autorem Commandosów :) – gierka szalenie grywalna, spójna i klimatyczna.
  • Mi-Ku pokazał nam gierkę z zabawną fizyką :) .
  • Reg napisał szalenie wciągający symulator hodowli. W nocy po Compo kilka osób grało w tę grę i ścigało się na dochody farmy :) .

Na koniec kilka słów o mojej pracy. Można ją pobrać poniżej:
(link do gry).
Napisana została w Javie i LWJGL, powinna działać zarówno pod Windowsem jak i Linuksem. Dołączone są skrypty uruchamiające.

3h Compo - screen z gry
Screen z gry (kliknij aby powiększyć)

Gra nie ma swojego tytułu. Gatunkiem klasyfikuje się do experiential gameplay. Gracz kieruje krową, która posiada emocje – główne uczucia to uczucie smutku / radości oraz zabawy / wściekłości (skutków tego ostatniego nie zdążyłem zaimplementować :( ). Są też stany pośrednie – krowa może być bardzo smutna, smutna, neutralna, wesoła lub bardzo wesoła. Równocześnie może być też rozbawiona gonieniem świnek ;) . Krowa, która włóczy się po pastwisku smutnieje z nudów – aby poprawić jej humor trzeba przejść na ‘lepszą trawę’. Emocje krowy ilustrowane są przez grafikę twarzy.

Na planszy pojawia się też stado świń, kierowanych za pomocą prostego algorytmu stadnego. Uciekają one przed graczem, równocześnie starając się zachować spójność grupy, nie wpadać na siebie i dążyć do wspólnego celu znajdującego się niedaleko lewej krawędzi mapy.

Gra ta nie ma swojego celu – experiential gameplay tego nie wymaga. Ideą było zilustrowanie uczuć krowy, której humor zależy od tego gdzie się znajduje i co robi.

Experiential Gameplay

Wednesday, March 4th, 2009

Experiential gameplay (nie mylić z experimental gameplay!) to termin znany z bloga Daniela Benmergui. Jest to nietypowy, eksperymentalny ‘gatunek’ gier, który skupia się nie na konkretnym celu, ale na przeżyciach towarzyszących jego osiąganiu. Dość dobrze zostało to omówione w jednym z postów na blogu Ludomancy.com. Sam Daniel stworzył już kilka gierek w podobnej koncepcji; dwie z nich zaprezentował na Sense of Wonder Night, Tokio Game Show 2008. Gorąco polecam oglądnięcie tego video, rzuca światło na koncepcję experiential gameplay.

Omawiane gry dostępne są do zagrania na Kongregate:

Ponadto ten sam autor stworzył też:
Night Raveler and the Heartbroken Uruguayans: The Game oraz The Trials.

Kolejnym ciekawym tytułem jest The Majesty of Colors autorstwa Gregory’ego Weir. Ta gra poświęcona jest tematyce snu, a zainspirowana została m.in. przez I Wish I Were The Moon. Autor napisał też ciekawy postmortem Majesty. Interesującą pozycją zdaje się być też Stars over Half Moon Bay Roda Humble poświęcona gwiazdom na nocnym niebie, kreatywności i filozofii, niemniej jednak jest ona trudniejsza w odbiorze (przynajmniej mnie sprawia kłopot). Rod jest też autorem specyficznej gry The Marriage, która jednak wymaga wysilenia wyobraźni.

Niedawno natknąłem się też na kolejną gierkę, którą mógłbym zaliczyć do ‘gatunku’ experiential gameplay. Minigra zatytułowana Sprinter to prosta ilustracja koncepcji biegania, w której do kontroli sprintera używamy dwóch klawiszy. Idea podobna do tej, którą opisał Daniel we wpisie o experiential gameplay.

Experiential gameplay to w pewnym sensie też gatunek eksperymentalnego gameplay. Nie jest to jednak zwykła demonstracja, proof-of-concept mający pokazać, że dany pomysł ma szansę się sprawdzić. To gry skupione na doznaniach innych niż te z gier retailowych, zasypujących nas adrenaliną i przemocą. Ze wszystkich experiential games, które widziałem najbardziej podobały mi się te, które poruszają temat uczuć – jak I Wish I Were The Moon i Storyteller.

Osobiście sam przymierzałem się do gierki tego typu, niemniej chwilowo pomysł zawiesiłem – częściowo z braku czasu, a częściowo… z braku szybkich narzędzi developerskich. Na Warsztacie by się pewno obrazili, jakbym gierkę wyklikał ;) , Flasha obsługiwać jeszcze nie umiem… Myślę ewentualnie o Javie i LWJGL, bo tam mam gotowego frameworka i nawet szybko się w tym pisze gry, ale to wszystko jest kwestią przyszłości.

Czytelniku, jeśli natkniesz się na inne gry tego typu (albo stworzysz takową!) to bardzo proszę, daj mi szybko znać :) .